jueves, 13 de marzo de 2014

Los videojuegos




Los videojuegos, con una historia relativamente reciente, aproximadamente 30 años, tienen un importante potencial cultural y comercial. Inicialmente catalogados como un entretenimiento dirigido al mundo infantil e informático, han ido ampliando sus contenidos, haciéndolos atractivos para usuarios de todas las edades. Su popularidad especialmente incrementada durante los años 90, los vienen colocando como una opción del sector del entretenimiento perfectamente complementaria con el resto del ocio audiovisual. La falta de conocimiento en cuanto a su evolución, probablemente justifique, desde la distancia del desconocimiento, que no son juguetes y que la diversidad de sus contenidos es una de las claves de su desarrollo. 



Los videojuegos constituyen una forma de entretenimiento. 



En comparación con otras actividades los videojuegos ocupan escaso espacio del tiempo de ocio, con el siguiente orden: El 67% salir con los amigos 
El 65% escuchar música 
El 62% ver la TV 
El 41% lectura 
El 36% estudiar 
El 28% practicar deportes 
El 9% jugar videojuegos yo prefiero 100% jugar y descargar cosas por que vuelvo tarde de la escuela y ni ganas de hacer nada .
 

La edad del usuario habitual se mueve entre los 20 y 30 años, dedicando al juego unas seis horas por semana. Más de la mitad de los padres que tienen hijos menores de 14 años ya les han comprado videojuegos. 

La mayoría de los padres de los hogares en los que se utilizan videojuegos se muestran satisfechos con esta forma de entretenimiento. 

El uso de videojuegos favorece que se potencien diversas cualidades. 
El 77 % de los usuarios considera que potencia la competitividad 
El 76 % la agilidad mental 
El 53 % considera que ayuda en el aprendizaje de idiomas 
El 49 % opina que abre el campo de la creatividad 
El 45 % que ayuda a mejorar los conocimientos sobre informática
 

La mayoría de los usuarios considera que los contenidos de los videojuegos tienen un nivel de violencia similar al de otras formas de entretenimiento y no debe ser especial causa de alarmismo social si bien se debe prestar atención a que haya un mayor control del acceso de los menores a los videojuegos violentos 

No existe conciencia social sobre la piratería de videojuegos como delito. Por lo tanto los usuarios aprovechan el inferior coste de las copias piratas con respecto a las originales 

Desde el comienzo, esta industria ha sido siempre cíclica, las grandes crisis sufridas hacían presagiar en los primeros tiempos su fin. En todos los casos, el resurgimiento ha ido acompañado de innovaciones tecnológicas que han propiciado que la industria se convierta en un importante motor de crecimiento, desarrollo y riqueza. 

Los videojuegos vienen experimentando importantes incrementos en los últimos años en todo el mundo, alcanzando la cifra de 18.100 millones de Euros en software en el año 2001, que sumado al volumen facturado en hardware de consolas, coloca al sector en más de 27.000 millones de Euros. 
Europa representa el 36% con tendencia a liderar en el próximo año el crecimiento mundial del sector, en el desarrollo de los contenidos de software, alcanzando la cuota del 39%, seguido por los EE.UU. con el 37% y Japón con el 24%.
 




Motor de desarrollo: 
A España le corresponde una cuota del 2,6% del mercado mundial, con un potencial de crecimiento en usuarios de al menos un 15% para situarse en las cifras que actualmente corresponde a los países de mayor desarrollo. 
Esta situación propiciará sin duda mayor desarrollo: 

Del trabajo en colaboración, favoreciendo el desarrollo de habilidades de búsqueda de información. 

De estrategias y recursos necesarios para acceder a los entornos que ofrecen las tecnologías de la imagen, de la información y la comunicación. 

De Internet. La población Internauta entre 14 y 24 años representa el 35% de los Internautas españoles. 

En el comercio electrónico. Los videojuegos generan un mercado considerable. 

Canal “on line” verdadero revulsivo de las comunicaciones de banda ancha. Las consolas de nueva generación, jugaran un papel decisivo al incorporar una arquitectura destinada al uso “on line”que previsiblemente será una realidad en breve. 

De PC’s con mejores prestaciones, propiciando la renovación de los mismos. 

En la creación de equipos de desarrollo, si las dificultades existentes se van superando. 

En el crecimiento de todos los sectores vinculados a la industria del videojuego. 

En I+D con aplicaciones a otros sectores, como el cinematográfico, publicitario, etc. 

En las salas de entretenimiento, los llamados cibercafés. 

Como aplicaciones en el medio intelectual y educativo.
 
A España le corresponde una cuota del 2,6% del mercado mundial, con un potencial de crecimiento en usuarios de al menos un 15% para situarse en las cifras que actualmente corresponde a los países de mayor desarrollo. 
Esta situación propiciará sin duda mayor desarrollo: 

Del trabajo en colaboración, favoreciendo el desarrollo de habilidades de búsqueda de información. 

De estrategias y recursos necesarios para acceder a los entornos que ofrecen las tecnologías de la imagen, de la información y la comunicación. 

De Internet. La población Internauta entre 14 y 24 años representa el 35% de los Internautas españoles. 

En el comercio electrónico. Los videojuegos generan un mercado considerable. 

Canal “on line” verdadero revulsivo de las comunicaciones de banda ancha. Las consolas de nueva generación, jugaran un papel decisivo al incorporar una arquitectura destinada al uso “on line”que previsiblemente será una realidad en breve. 

De PC’s con mejores prestaciones, propiciando la renovación de los mismos. 

En la creación de equipos de desarrollo, si las dificultades existentes se van superando. 

En el crecimiento de todos los sectores vinculados a la industria del videojuego. 

En I+D con aplicaciones a otros sectores, como el cinematográfico, publicitario, etc. 

En las salas de entretenimiento, los llamados cibercafés. 

Como aplicaciones en el medio intelectual y educativo. 
A España le corresponde una cuota del 2,6% del mercado mundial, con un potencial de crecimiento en usuarios de al menos un 15% para situarse en las cifras que actualmente corresponde a los países de mayor desarrollo. 
Esta situación propiciará sin duda mayor desarrollo: 

Del trabajo en colaboración, favoreciendo el desarrollo de habilidades de búsqueda de información. 

De estrategias y recursos necesarios para acceder a los entornos que ofrecen las tecnologías de la imagen, de la información y la comunicación. 

De Internet. La población Internauta entre 14 y 24 años representa el 35% de los Internautas españoles. 

En el comercio electrónico. Los videojuegos generan un mercado considerable. 

Canal “on line” verdadero revulsivo de las comunicaciones de banda ancha. Las consolas de nueva generación, jugaran un papel decisivo al incorporar una arquitectura destinada al uso “on line”que previsiblemente será una realidad en breve. 

De PC’s con mejores prestaciones, propiciando la renovación de los mismos. 

En la creación de equipos de desarrollo, si las dificultades existentes se van superando. 

En el crecimiento de todos los sectores vinculados a la industria del videojuego. 

En I+D con aplicaciones a otros sectores, como el cinematográfico, publicitario, etc. 

En las salas de entretenimiento, los llamados cibercafés. 

Como aplicaciones en el medio intelectual y educativo. 
A España le corresponde una cuota del 2,6% del mercado mundial, con un potencial de crecimiento en usuarios de al menos un 15% para situarse en las cifras que actualmente corresponde a los países de mayor desarrollo. 
Esta situación propiciará sin duda mayor desarrollo: 

Del trabajo en colaboración, favoreciendo el desarrollo de habilidades de búsqueda de información. 

De estrategias y recursos necesarios para acceder a los entornos que ofrecen las tecnologías de la imagen, de la información y la comunicación. 

De Internet. La población Internauta entre 14 y 24 años representa el 35% de los Internautas españoles. 

En el comercio electrónico. Los videojuegos generan un mercado considerable. 

Canal “on line” verdadero revulsivo de las comunicaciones de banda ancha. Las consolas de nueva generación, jugaran un papel decisivo al incorporar una arquitectura destinada al uso “on line”que previsiblemente será una realidad en breve. 

De PC’s con mejores prestaciones, propiciando la renovación de los mismos. 

En la creación de equipos de desarrollo, si las dificultades existentes se van superando. 

En el crecimiento de todos los sectores vinculados a la industria del videojuego. 

En I+D con aplicaciones a otros sectores, como el cinematográfico, publicitario, etc. 

En las salas de entretenimiento, los llamados cibercafés.
 

Como aplicaciones en el medio intelectual y educativo.